小小景色进化论

半路出家的游戏人

#游戏设计的艺术# 笔记:某些元素是游戏机制

    游戏机制是一个游戏真正的核心。它们是把所有的美感、技术和故事都抽离以后剩下的交互方式和关联关系。

机制1:空间

    每个游戏都是在某种空间中发生的。这个空间是游戏过程中的“魔法环”。它定义了一个游戏中存在的各种不同的场所,以及这些场所之间是如何相互关联的。从游戏机制的角度来说,空间是数学构成的。我们需要把所有的视觉因素和美感因素都去掉,仅仅来看看游戏空间的抽象构造。

    通常来说游戏空间都有着以下特征:

  •     或者是分离的,或者是连续的

  •     有着多个维度

  •     有着多个相互关联或不关联的右边界区域

透镜#21:功能空间的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下当游戏中所有表妹的元素都抽取后,游戏到底是在什么空间里发生的。问一下自己以下的问题:

  • 这个游戏的空间是分离的还是连续的?

  • 空间有多少个维度呢?

  • 这个空间的边界是什么?

  • 空间中有子空间吗?它们是如何关联的?

  • 在抽象出这个游戏的空间模型时,有别的更有用的视角吗?

机制2:对象、属性和状态

     一个没有任何东西的空间只是一个空间。你的游戏空间肯定有着各种对象的。这些对象包括了游戏中各种能看到或者能操纵的角色、道具、棋子、分数板等等的元素。对象是游戏机制中的“名词”。从技术上来说,你也时常可以把空间看作是一个对象,只不过通常游戏的空间是和其他对象有着很大不同的,它可以单独独立出来。对象通常有着一个或多个属性,其中一个属性往往是它们在游戏空间里的当前位置。

属性是一个对象的信息分类,每一个属性都有一个当前状态。

透镜#22:动态状态的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下哪些信息会在你的游戏里改变,并且想想哪些人会知晓这些改变,问一下自己以下的问题:

  • 在我的游戏里有哪些对象?

  • 这些对象有着哪些属性?

  • 每种属性有哪些可能的状态?到底是什么触发了这些属性的状态改变的?

  • 哪些状态是只有游戏知情的?

  • 哪些状态是所有玩家知情的?

  • 哪些状态是只有一部分玩家或者只有一个玩家知情的?

  • 改变游戏中对状态的知情关系能在某种程度上改良我的游戏吗?

机制3:行为

     第一类行为是操作性行为、第二类行为是因而发生的行为。

透镜#23:自发性的透镜

     为了确保你的游戏中有着各种有趣的自发性特征,问一下自己以下的问题:

  • 我的玩家能拥有多少中动词?

  • 妹子动词能作用的对象有多少?

  • 玩家能通过多少中方法达成他们的目标?

  • 玩家能控制的主语有多少种?

  • 各种副作用是如何改变约束关系的?

透镜#24:行为的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下哪些玩家能做到,哪些是他们不能做到的,以及为什么会这样。问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏里有哪些操作性行为?

  • 我的游戏里有哪些因而发生的行为?

  • 我希望看到哪些因而发生的行为?如何能调整游戏来让这种情况变得可能呢?

  • 我对目前因而发生的行为和操作性行为的比例满意吗?

  • 在我的游戏中有哪些行为是玩家希望能做却不能做的?我能一定程度上通过操作性行为或者因而发生的行为来让这些变得可能吗?

机制4:规则

    规则真正是机制中最基础的部分。它们界定出空间、对象、行为的结果、行为的约束条件,以及各种目标。换句话来说,它们让我们至今看到的所有机制变得可能,且为游戏添加了一样至关重要的东西来让其成为一个游戏——也就是各种目的。

    好的游戏目标都有着三个重要的特征,它们包括:

  1. 具体:玩家能理解和清晰地说明他们将要达成什么样的目标

  2. 可达成:玩家需要觉得自己有机会达成目标。加入目标让他们觉得不可能实现,那他们很快就会放弃的

  3. 值得去做:利用快乐的透镜去找出奖励玩家的多种不同的方式,人他们真的对自己的成就感到自豪。

透镜#25:目标的透镜

     为了确保你的游戏里各种目标是适合且良好平衡的,问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏中的终极目标是什么?

  • 这个目标对玩家来说清晰可见吗?

  • 假如有一系列的目标,玩家能理解这点吗?

  • 各种不同的目标以一直有意义的方式相互关联吗?

  • 我设定的目标是具体的、可达成的、值得去做的事情吗?

  • 我对短期目标和长期目标有着很好的平衡吗?

  • 玩家有机会去决定他们的目标吗?

对规则进行包装

     规则是所有游戏机制中最基本的一种。

透镜#26:规则的透镜

     在使用这个透镜时,深入的观察下你的游戏,知道你能弄懂其最基础的结构、问一下自己以下的问题:

  • 什么是我游戏中的基础规则?这些规则和操作规则是如何区分开来的?

  • 随着游戏的发展,玩家之间有形成什么“法规”或者“房规”吗?这些规则需要直接整合到我的游戏里面吗?

  • 在我的游戏里有不同的模式吗?这些模式使得各种元素变得更简单还是更复杂呢?假如模式更少会让游戏更好吗?还是更多更好呢?

  • 游戏是由谁来实施这些规则呢?

  • 各种规则容易理解吗?还是说规则间有着很多让人混淆的地方呢?假如容易混淆,我是应该修正这些规则还是更清晰地解释这些规则,以此来改良这个问题呢?

机制5:技能

     每个游戏都需要玩家练习某种技能,假如玩家的技能水平很好地和游戏的难度相匹配,那玩家就会觉得游戏有挑战,然后会停留在心流的通道里。通常来说技能可以大致的分为以下三种主要的分类:

身体技能:包含了力量、灵敏、协调和身体耐受程度方面的能力

心智技能:包含了记忆、观察和解谜方面的能力

社会技能:包含了能力上的其他方面,例如洞察你的对手、愚弄你的对手以及和队友协作

透镜#27:技能的透镜

     在使用这个透镜时,停止去看你的游戏,开始观察你需要玩家具备的各种技能,问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏需要玩家具备哪些技能?

  • 有哪些技能的分类是这个游戏里缺少的?

  • 哪些技能是占主导地位的?

  • 这些技能能产生出我想要的体验吗?

  • 有某些玩家比别的玩家更擅长这些技能吗?这点会使得游戏显得不公平吗?

  • 玩家能通过练习来提升他们的技能吗?

  • 这个游戏所要求的技能水平是合适的吗?

机制6:几率

     几率是游戏乐趣中的基础部分,因为几率代表着不确定性,而不确定性代表着惊喜。惊喜是人类快乐的一种很重要的源头,是乐趣的秘密组成配料。

每个游戏设计师都应该了解的10个概率法则

  1. 分数和小数都是百分数

  2. 概率只会在0到1 !

  3. “你希望得到的”/“可能的结果”=概率

  4. 枚举!

  5. 在某些情况下,“或”意味着加法(互斥事件)

  6. 在某些情况下,“且”意味着乘法

  7. 1 - “是” = “不是”

  8. 多个线性随机选择的总和不等于一个线性随机选择

  9. 投出你的轂子: 理论概率VS实际概率

  10. 痴迷者都喜欢炫耀

透镜#28:期望价值的透镜

     在使用这个透镜时,思考下游戏中发生的各种不同事件的几率,以及这些几率对玩家来说又是怎样的,问以下自己以下的问题:

  • 某个时间发生的真实概率是多少?

  • 他的感知概率又是多少?

  • 这个时间的结果具有什么样的价值?这种价值可以量化吗?在这种价值里有什么我没有考虑到的无形因素吗?

  • 玩家能执行的每种行为都会带来不同的期望价值,这个期望价值是由其带来的所有可能的结果综合起来的。我对这些价值感到满意吗?它们给到玩家各种有趣的选择吗?它们显得奖励太过了还是惩罚太过了?

透镜#29:几率的透镜

     在使用这个透镜时,专注于你游戏中牵涉到随机性和风险的部分,脑子里谨记这两点是不一样的。问下自己以下的问题:

  • 在我的游戏中哪些东西是真正随机的?哪些东西只是感觉上是随机的?

  • 这种随机性给予了玩家刺激和挑战的正面感受吗?还是给予他们绝望和失去控制的负面感觉?

  • 调整游戏中的概率分布曲线能改进我的游戏吗?

  • 玩家有机会在游戏中承担一些有趣的风险吗?

  • 在我的游戏中,几率和技能之间是什么样的关系的?有办法能让随即元素感觉更像是对技能的一种练习吗?有办法能让练习技能的过程更像一种承担风险的过程吗?

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