小小景色进化论

半路出家的游戏人

石阶上快速蠕动的毛虫;地上捡的野花放到铁轨上;湛蓝的天空,满目的山翠;青蓝色的日月潭—— 台湾的记忆

#游戏设计的艺术#笔记:游戏机制必须平衡(上)

游戏平衡中最常见的12种类型

平衡类型#1:公平性

    对称性游戏:部分玩家在游戏中寻求公平性,确保这一点的最简单方式是让游戏变得对称,也就是让玩家得到同等的资源和力量。

    非对称性游戏:有的时候也需要让对手拥有不同的资源和力量,例如:为了模拟现实世界的情形;为了给玩家另一种方法去探索游戏空间;个性化;为了让整个游戏区域变成一个关卡;为了打造出有趣的情形等。相较于对称性游戏,需要多出一块重要的平衡工作。

        石头、剪子、布:平衡各个元素的公平性的一种简单办法是确保游戏中的某样东西对另一样东西有优势,而这样东西又会被别的某样东西压倒。

透镜#30 公平的透镜

    在使用这个透镜时,从每个玩家的角度去仔细思考你的游戏。考虑每个玩家的技能水平,找办法来让每个玩家都有获胜的机会,让每个人都觉得游戏是公平的。

    问一下自己以下的问题:

  •         我的游戏该做成对称的么?为什么?

  •         我的游戏该做成不对称的么?为什么?

  •         以下两点谁更重要:是让我的游戏变成对最有技巧的人的可靠的衡量呢,还是让它能为所有玩家提供一种有趣的挑战呢?

  •         加入我希望不同技能水平的玩家都能一起玩,那我该用什么方法来让所有人都感觉游戏是有趣和具有挑战性的呢?

平衡类型#2:挑战 VS 成功

    我们知道要不断让玩家留在心流通道里也就意味着要合理地平衡挑战和成功的体验。这点是特别难做到的,因为玩家有着不同的技能水平,一个玩家可能觉得游戏很无聊,但另一个可能会觉得挑战性刚刚好,而别的玩家可能会觉得游戏太让人感到挫败了。以下是让游戏在这方面达到合理平衡的击中常见的方法:

    每当成功后提升难度

    让玩家能很快通过简单的部分

    建立“挑战层次”

    让玩家调休难度等级

    邀请各种类型的玩家参加测试

透镜#31:挑战的透镜

    挑战是所有游戏晚饭中的核心。你甚至可以说一个游戏是由其各种目标和挑战界定的。但审视你游戏中的各种挑战时,问一下自己以下的问题:

  •         在我的游戏里有哪些挑战?

  •         这些挑战太容易了还是太难了?亦或是刚刚好呢?

  •         我设立的各种调整能使用各种不同技能水平的玩家吗?

  •         挑战等级在玩家成功后是如何提升的?

  •         在挑战上有足够丰富的变化么?

  •         在我的游戏里最大等级的挑战是什么?

平衡类型#3:有意义的选择

    一个好的游戏往往能给玩家很多有意义的选择。当提供给玩家的众多选择中有一种是明显优于其他的,我们把这种选择成为最优策略。一旦玩家发现了最优策略,游戏也就变得不再有趣,因为游戏的谜题已经解决了——玩家也无需做出任何选择了。

    当你的游戏有着最优策略时,你必须修改规则(平衡各种元素)来让这种策略不再占优,如此各种有意义的选择才会回到游戏里。

    (由玩家发现的隐藏的最优策略通常成为“漏洞利用”(exploits),因为它们能被玩家利用来作为一种设计师从来没想到的成功捷径。

透镜#32:有意义选择的透镜

    当我们在做出有意义的选择时,它能让我们感觉自己当前所做的事是最重要的。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:

  •         我让玩家去做什么样的选择呢?

  •         这些选择有意义吗?它们是如何有意义?

  •         我给予了玩家数量合适的选择了吗?更多的选择能让玩家感到更强大吗?还是更少的选择会让游戏变得更清晰吗?

  •         在我的游戏里有什么最优策略吗?

三角平衡

    “平衡的非对称风险”——玩家需要不断去平衡低风险低报酬和高风险高报酬的关系。


(例子还蛮多,比如跑酷游戏里难以获得的道具,马里奥里蘑菇掉下后往怪物那边移动等)

透镜#33:三角平衡的透镜

    让玩家能选择安稳地获得低报酬或者冒风险地获得高报酬是让你的游戏变得有趣和刺激的很好的方法。在使用三角平衡的透镜时,问一下自己以下的问题:

  •         如今我在游戏里设立了三角平衡吗?假如没有,如何能建立这种关系呢?

  •         我让这个三角关系平衡了吗?换句话来说,得到的奖励和承担的风险是旗鼓相当的吗?

    一旦你希望在游戏中建立三角平衡关系,那你就需要四处去寻找可着手的点了。当你加入了一点点三角平衡关系后,哪怕是单调乏味的游戏也会快速变成刺激和值得去玩的游戏。

平衡类型#4:技能 VS 几率

    偏重技能的游戏会更像体育比赛那样——通过判定系统来决定哪个玩家是最棒的。

    偏重几率的游戏往往有着更放松和休闲的特质——毕竟大部分的结果都是听天由命的。

    为了达到这两者的平衡,你必须利用“透镜16:玩家的透镜” http://xiaoxiaojingse.lofter.com/post/1d5d6a26_7fd347f 来了解技能和几率的比例该是多少才合适你游戏的受众。

    平衡这点的一种常见的办法是在游戏里交替地利用几率和技能。例如头一个骰子来看看能走多远是纯几率的,但是决定你的棋子要移到哪里是纯技能的。这种做法能产生出不断交替的紧张感和松弛感,这个过程是很让玩家喜欢的。

透镜#34:技能 VS 几率的透镜

     为了确定出如何在你的游戏平衡技能和几率之间的关系,问一下自己以下的问题

  •         我的玩家希望收到评判(技能)还是希望承担风险(几率)?

  •         技能是比几率要更严肃的:我的游戏是偏严肃还是偏休闲呢?

  •         我的游戏中有哪些部分显得单调乏味吗?如果真的这样,添加一些带有几率的元素会改进这点吗?

  •         我的游戏有哪些部分让人觉得太随机吗?如果真的这样,把一些随机元素换乘技能或者策略的元素能让玩家感到更有掌控感吗?

平衡类型#5:动脑 VS 动手

    这类平衡是很简单易懂的:你的游戏里该包含多少成分是完成一项有挑战性的身体行为?又有多少成分是需要思考的呢?很多游戏也包含了策略解密成分的同时也需要速度和灵敏。

透镜#35:动手动脑的透镜

    为了确保你的游戏在头脑和身体成分上有着更好的平衡,问一下自己以下的问题:

  •         我的玩家希望无需动脑的动作成分还是要求智力的挑战成分?

  •         在我的游戏中增加更多需要解谜的地方会让游戏变得有趣吗?

  •         游戏里有哪些地方是玩家可以放松大脑,无需思考就可以玩的?

  •         我能给玩家自己去选择吗?——让他们决定到底是以高程度的机敏去成功,还是以最小程度的身体技能去找到一种聪明的策略。

  •         假如“1”表示所有都是身体成分,“10”表示所有都是脑力成分,我的游戏会打在多少分呢?

平衡类型#6:竞争 VS 协作

    竞争和协作是最基本的动物本能上的渴求。虽然竞争和协作是两个极端的反面,在某些情况下你也可以把它们很便捷地结合在一起得到两者最棒的效果。怎么做到这点呢?——通过团队竞技的方式!

透镜#36:竞争的透镜

    确定出谁在某件事上最厉害是人类一项基本渴求。问一下自己以下的问题:

  •         我的游戏对玩家的技能给予了一种公平的衡量吗?

  •         玩家想要在我的游戏里获胜吗?为什么?

  •         赢取这个游戏是人们骄傲的事情吗?为什么?

  •         新手玩家有意在我的游戏里竞争吗?

  •         老手玩家有意在我的游戏里竞争吗?

  •         老手玩家通常肯定能打败新手玩家吗?

透镜#37:协作的透镜

    以一个团队来协作和成功是一种能建立持久的社会关系的特殊的快乐。问一下自己以下的问题:

  •         协作是需要交流的,我的玩家有足够的交流机会吗?如何能改良游戏中的交流呢?

  •         我的玩家之间本来就是朋友还是原本就是陌生人的?如果他们本来就是陌生人,如何能让他们打破界限呢?

  •         当玩家一起协作时是得到增量效果还是减量效果呢?为什么?

  •         所有的玩家都扮演着同样的角色,还是他们各自有着特殊的任务呢?

  •         协作通常在无法靠一个人去单独完成任务时得到加强。我的游戏里有这样的任务吗?

  •         那些强迫交流的任务能激起玩家的协作,我的游戏里有哪些任务是强迫玩家交流的呢?

透镜#38:竞争 VS 协作的透镜

    你可以有很多方法去平衡竞争和协作间的关系,问一下自己以下的问题:

  •         假如“1”代表竞争,“10”代表协作,那我的游戏该定位在什么样的数字呢?

  •         我能让玩家去选择协作性地玩还是竞争性地玩吗?

  •         我的受众偏向竞争还是协作呢?还是这两者的混合呢?

  •         在我的游戏里能用上团队竞技吗?我的游戏是团队竞技玩起来更有趣还是单人竞技玩起来更有趣?

平衡类型#7:短期 VS 长期

    在每个游戏中需要平衡的很重要的一点是游戏长度。假如游戏太短,玩家可能没有机会去形成和尝试各种有意义的策略;然而假如游戏太长又会让玩家变得无聊,或者会因为玩这个游戏需要用上太多的时间而避开不玩。

透镜#39:时间的透镜

    问一下自己以下问题来确保你的游戏有着合适的长度:

  •         哪些因素决定了我的游戏中各种行为的长度?

  •         我的玩家会因为游戏太早结束而感到失望吗?如何能改变这点?

  •         我的玩家会因为游戏太长而感到无聊吗?如何能改变这点?

  •         设立一个时限能让游戏变得更刺激。对我的游戏来说有什么好的点子吗?

  •         建立一个时间结构体系能有助于改良我的游戏吗?换句话说,我可以用多个短局来共同组成一个场局吗?

平衡类型#8:奖励

    一个游戏可以给予很多种奖励,有不少是我们经常看到的。这些奖励中的每一种都完全不同,但它们都有着一个共同点——它们能满足玩家的欲求。

  •     称赞:最简单的奖励方式。在游戏中往往在获得奖励时以动画音效作为次级奖励。

  •     分数:分数可以用来衡量玩家借助技能或者运气所达到的成就,有时候这些分数是通往其他奖励的踏板。(景色语:分数在PVP系统中是匹配规则的一个重要参考因子。)

  •     延长游戏:有“生命”概念的游戏和有“时间限制”的游戏里,增加1条生命或者增加时间往往是玩家需求,这能让他们得到更高的分数。

  •     一种门票:新关卡的解锁条件

  •     壮观场面:类似于称赞,比称赞更强,通常在通关整章关卡时出现。

  •     表现机会:时装类仅有展示功能的道具,即使和游戏的目标没有任何关系,也是玩家一种极大的乐趣,能够满足玩家想要在这个世界里留下自己印记的基本欲求。

  •     力量:通俗来讲就是成长,变得更强大,提升游戏对玩家成就的评判。

  •     资源:奖励玩家各种只能在游戏内使用的资源,玩家通过合理消费使得自己成长,获得更强大的力量、延长游戏或者是表现机会。

  •     完成游戏:完成游戏里所有的目标能给予玩家一种特殊的完满感,这种感觉在现实生活中通过解决问题是很少能得到的。这种奖励是游戏中的终极奖励——当你达到这点时,通常也没有别的点能驱使你再在游戏里玩了。

透镜#40:奖励的透镜

    每个人都喜欢别人说他们做得很棒。问一下自己以下的问题,看看你的游戏是否在适当的时间给力玩家适当数量的合适奖励:

  •             我的游戏现在给出的是哪些奖励?它还可以给出别的奖励吗?

  •             当玩家在游戏里得到奖励时,他们感到很兴奋吗?还是感觉厌烦呢?为什么会这样?

  •             得带一个你不能理解的奖励就好像没有给你任何奖励那样。我的玩家都能理解他们得到的奖励吗?

  •             我的游戏中的奖励给的太有规律了吗?它们能以更多变的方式去给与吗?

  •             奖励之间是如何相互关联的?有方法能让它们更好地关联起来吗?

  •             我的奖励体系是如何建立起来的?是太快还是太慢还是刚刚好呢?


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    停了半年的英语课,终于又续上了。老师都换了一批 新老师很健谈 Y(^_^)Y 上完课到表弟家蹭饭😁

#游戏设计的艺术# 笔记:某些元素是游戏机制

    游戏机制是一个游戏真正的核心。它们是把所有的美感、技术和故事都抽离以后剩下的交互方式和关联关系。

机制1:空间

    每个游戏都是在某种空间中发生的。这个空间是游戏过程中的“魔法环”。它定义了一个游戏中存在的各种不同的场所,以及这些场所之间是如何相互关联的。从游戏机制的角度来说,空间是数学构成的。我们需要把所有的视觉因素和美感因素都去掉,仅仅来看看游戏空间的抽象构造。

    通常来说游戏空间都有着以下特征:

  •     或者是分离的,或者是连续的

  •     有着多个维度

  •     有着多个相互关联或不关联的右边界区域

透镜#21:功能空间的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下当游戏中所有表妹的元素都抽取后,游戏到底是在什么空间里发生的。问一下自己以下的问题:

  • 这个游戏的空间是分离的还是连续的?

  • 空间有多少个维度呢?

  • 这个空间的边界是什么?

  • 空间中有子空间吗?它们是如何关联的?

  • 在抽象出这个游戏的空间模型时,有别的更有用的视角吗?

机制2:对象、属性和状态

     一个没有任何东西的空间只是一个空间。你的游戏空间肯定有着各种对象的。这些对象包括了游戏中各种能看到或者能操纵的角色、道具、棋子、分数板等等的元素。对象是游戏机制中的“名词”。从技术上来说,你也时常可以把空间看作是一个对象,只不过通常游戏的空间是和其他对象有着很大不同的,它可以单独独立出来。对象通常有着一个或多个属性,其中一个属性往往是它们在游戏空间里的当前位置。

属性是一个对象的信息分类,每一个属性都有一个当前状态。

透镜#22:动态状态的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下哪些信息会在你的游戏里改变,并且想想哪些人会知晓这些改变,问一下自己以下的问题:

  • 在我的游戏里有哪些对象?

  • 这些对象有着哪些属性?

  • 每种属性有哪些可能的状态?到底是什么触发了这些属性的状态改变的?

  • 哪些状态是只有游戏知情的?

  • 哪些状态是所有玩家知情的?

  • 哪些状态是只有一部分玩家或者只有一个玩家知情的?

  • 改变游戏中对状态的知情关系能在某种程度上改良我的游戏吗?

机制3:行为

     第一类行为是操作性行为、第二类行为是因而发生的行为。

透镜#23:自发性的透镜

     为了确保你的游戏中有着各种有趣的自发性特征,问一下自己以下的问题:

  • 我的玩家能拥有多少中动词?

  • 妹子动词能作用的对象有多少?

  • 玩家能通过多少中方法达成他们的目标?

  • 玩家能控制的主语有多少种?

  • 各种副作用是如何改变约束关系的?

透镜#24:行为的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下哪些玩家能做到,哪些是他们不能做到的,以及为什么会这样。问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏里有哪些操作性行为?

  • 我的游戏里有哪些因而发生的行为?

  • 我希望看到哪些因而发生的行为?如何能调整游戏来让这种情况变得可能呢?

  • 我对目前因而发生的行为和操作性行为的比例满意吗?

  • 在我的游戏中有哪些行为是玩家希望能做却不能做的?我能一定程度上通过操作性行为或者因而发生的行为来让这些变得可能吗?

机制4:规则

    规则真正是机制中最基础的部分。它们界定出空间、对象、行为的结果、行为的约束条件,以及各种目标。换句话来说,它们让我们至今看到的所有机制变得可能,且为游戏添加了一样至关重要的东西来让其成为一个游戏——也就是各种目的。

    好的游戏目标都有着三个重要的特征,它们包括:

  1. 具体:玩家能理解和清晰地说明他们将要达成什么样的目标

  2. 可达成:玩家需要觉得自己有机会达成目标。加入目标让他们觉得不可能实现,那他们很快就会放弃的

  3. 值得去做:利用快乐的透镜去找出奖励玩家的多种不同的方式,人他们真的对自己的成就感到自豪。

透镜#25:目标的透镜

     为了确保你的游戏里各种目标是适合且良好平衡的,问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏中的终极目标是什么?

  • 这个目标对玩家来说清晰可见吗?

  • 假如有一系列的目标,玩家能理解这点吗?

  • 各种不同的目标以一直有意义的方式相互关联吗?

  • 我设定的目标是具体的、可达成的、值得去做的事情吗?

  • 我对短期目标和长期目标有着很好的平衡吗?

  • 玩家有机会去决定他们的目标吗?

对规则进行包装

     规则是所有游戏机制中最基本的一种。

透镜#26:规则的透镜

     在使用这个透镜时,深入的观察下你的游戏,知道你能弄懂其最基础的结构、问一下自己以下的问题:

  • 什么是我游戏中的基础规则?这些规则和操作规则是如何区分开来的?

  • 随着游戏的发展,玩家之间有形成什么“法规”或者“房规”吗?这些规则需要直接整合到我的游戏里面吗?

  • 在我的游戏里有不同的模式吗?这些模式使得各种元素变得更简单还是更复杂呢?假如模式更少会让游戏更好吗?还是更多更好呢?

  • 游戏是由谁来实施这些规则呢?

  • 各种规则容易理解吗?还是说规则间有着很多让人混淆的地方呢?假如容易混淆,我是应该修正这些规则还是更清晰地解释这些规则,以此来改良这个问题呢?

机制5:技能

     每个游戏都需要玩家练习某种技能,假如玩家的技能水平很好地和游戏的难度相匹配,那玩家就会觉得游戏有挑战,然后会停留在心流的通道里。通常来说技能可以大致的分为以下三种主要的分类:

身体技能:包含了力量、灵敏、协调和身体耐受程度方面的能力

心智技能:包含了记忆、观察和解谜方面的能力

社会技能:包含了能力上的其他方面,例如洞察你的对手、愚弄你的对手以及和队友协作

透镜#27:技能的透镜

     在使用这个透镜时,停止去看你的游戏,开始观察你需要玩家具备的各种技能,问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏需要玩家具备哪些技能?

  • 有哪些技能的分类是这个游戏里缺少的?

  • 哪些技能是占主导地位的?

  • 这些技能能产生出我想要的体验吗?

  • 有某些玩家比别的玩家更擅长这些技能吗?这点会使得游戏显得不公平吗?

  • 玩家能通过练习来提升他们的技能吗?

  • 这个游戏所要求的技能水平是合适的吗?

机制6:几率

     几率是游戏乐趣中的基础部分,因为几率代表着不确定性,而不确定性代表着惊喜。惊喜是人类快乐的一种很重要的源头,是乐趣的秘密组成配料。

每个游戏设计师都应该了解的10个概率法则

  1. 分数和小数都是百分数

  2. 概率只会在0到1 !

  3. “你希望得到的”/“可能的结果”=概率

  4. 枚举!

  5. 在某些情况下,“或”意味着加法(互斥事件)

  6. 在某些情况下,“且”意味着乘法

  7. 1 - “是” = “不是”

  8. 多个线性随机选择的总和不等于一个线性随机选择

  9. 投出你的轂子: 理论概率VS实际概率

  10. 痴迷者都喜欢炫耀

透镜#28:期望价值的透镜

     在使用这个透镜时,思考下游戏中发生的各种不同事件的几率,以及这些几率对玩家来说又是怎样的,问以下自己以下的问题:

  • 某个时间发生的真实概率是多少?

  • 他的感知概率又是多少?

  • 这个时间的结果具有什么样的价值?这种价值可以量化吗?在这种价值里有什么我没有考虑到的无形因素吗?

  • 玩家能执行的每种行为都会带来不同的期望价值,这个期望价值是由其带来的所有可能的结果综合起来的。我对这些价值感到满意吗?它们给到玩家各种有趣的选择吗?它们显得奖励太过了还是惩罚太过了?

透镜#29:几率的透镜

     在使用这个透镜时,专注于你游戏中牵涉到随机性和风险的部分,脑子里谨记这两点是不一样的。问下自己以下的问题:

  • 在我的游戏中哪些东西是真正随机的?哪些东西只是感觉上是随机的?

  • 这种随机性给予了玩家刺激和挑战的正面感受吗?还是给予他们绝望和失去控制的负面感觉?

  • 调整游戏中的概率分布曲线能改进我的游戏吗?

  • 玩家有机会在游戏中承担一些有趣的风险吗?

  • 在我的游戏中,几率和技能之间是什么样的关系的?有办法能让随即元素感觉更像是对技能的一种练习吗?有办法能让练习技能的过程更像一种承担风险的过程吗?

#游戏设计的艺术# 笔记:体验存在于玩家头脑里

     人类有四种主要的心智能力,正是这些能力使得游戏过程变得可能,这些能力分别是建模、聚焦、移情和想象。我们逐一看下再看看每个玩家潜意识思维中隐藏的优先顺序。

建模

     现实是复杂得可怕的。我们的头脑理解现实的唯一方法是对现实进行简化,从而让我们能对其产生一定的感觉。所以与之相应地,我们的大脑其实处理的并不是现实本身,而是处理现实的各种模型。

     了解我们头脑中各种模型的其中一个好办法是寻找那些在我们仔细思考之前都感觉是自然而然的东西。看一下这个图:


     第一眼看上去的时候感觉没什么,只是一个小男孩。但仔细思考以后他看上去完全不像一个真人。他的脑袋几乎和身体是一样大的!他的手指头就像隆起的小肉团那样!这种不真实在我们停下来意识的思考前都是没有发现的,而这点正是我们探寻头脑对事物进行建模的过程的一条线索。即使这个小男孩看起来不像我们认识的任何人,但他看起来就像一个人,因为他匹配了我们内部模型中的某些特征。

     我们的大脑在理解事物时喜欢那些只需要更少工作的

     我们要理解的很重要的一点是我们所体验的思考的一切事物都是一个模型,而不是事实。事实是超出我们理解的,我们所能理解的只是现实的模型,有时候这个模型会被打破,然后我们必须修复它。我们所体验到的现实只是一种幻觉,但也只有这种幻觉是我们唯一能够了解的现实。假如你能理解和控制玩家头脑里这种幻觉的形成过程,那你就能创造出让玩家觉得是真实的感受了,这种感受甚至能比事实本身更让人觉得真实。

(景色的话:这就是在前面几章我之前一直提到的——模块化或者叫模式匹配)

聚焦

     当某样东西能长时间吸引我们完完全全的注意力和想象力时,我们就会进入一种有趣的心智状态,世界里其余的东西就像不存在那样,我们也没有了任何打扰我们的想法。我们当前思考的就是我们正在做的东西,在这个过程中完全愉悦事情了对时间的追踪。这种持续地专注、愉悦和快乐的状态我们称之为“ 心流” ,我们把心流定义为“一种将个人精神力完全聚焦在某种活动上,并在这个过程中产生高度的兴奋和充实感的感觉。”对游戏设计师来说,对心流进行仔细研究是值得的,因为它完全就是我们希望玩家能在游戏中享受的感觉。能产生一种行为,并把玩家推向心流状态的一部分必须的关键元素如下:

  • 清晰的目标

  • 没有被分心

  • 直接的反馈

  • 连续不断的挑战

简而言之,我们知道,能让人处于“心流”状态的活动必须是有挑战性的。如果任务太简单了,大脑就不会再浪费额外的精力了,因为结果已经有保障了。如果任务太难了,大脑也没必要再努力了,因为失败是尽早的事。这里的目标必须是努力之后就能达到的。你可以参考下面这幅图(心流通道):

 

透镜18:心流的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下到底是什么一直吸引着你的玩家聚焦在游戏里的,问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏有着清晰的目标吗?假如没有,如何能修正这个问题呢?

  • 玩家在游戏里的目标和我预期的目标一样吗?

  • 游戏里有哪些部分会让玩家分心乃至忘记了自己的目标吗?假如真的这样,能把这些分心的因素减少或者把它们关联回游戏的目标上吗?

  • 我的游戏考虑到玩家的技能水平会逐渐提升而提供了一种稳定的不太难也不太易的挑战吗?

  • 玩家技巧提升的速度是我希望的速度吗?倘若不是这样,如何能改变这种情形?

移情

     作为人类的一份子,我们有着一种惊人的能力:我们能把自己投射到其他人的境况里。当我们这样做时,我们会尽全力的去想别人所想,感受别人的感受。这是我们用来互相理解的能力,这点也是能整合成为游戏的一部分。(景色的话:呃……有点不信啊,谁来给我解释下:自我为中心。书中后面的例子是著名的镜像作用,根本不是移情!这一点持怀疑态度。)

想象

     想象力能通过把游戏放到玩家里而让玩家置身于游戏中

     想象力有着2个关键性功能:其一是交流,其二用于问题解决过程上。设计师必须懂得如何引起玩家的想象力,让玩家的想象力成为游戏过程中的一大帮手

动机

     简单的来说就是马斯洛的需求理论


透镜19:需求的透镜

     在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始考虑人们需要它满足什么样的基本需求,问一下自己以下的问题

  • 我的游戏能处理马斯洛需求体系中的哪些层级呢?

  • 如何能让我的游戏更多地满足其他的基础需求呢?

  • 在我的游戏目前已经在处理的层级上,如何能让已满足的这些需求满足得更好呢?

透镜20:评判的透镜

     在确定你的游戏是否对玩家进行了良好的评判时,问一下自己以下的问题:

  • 我的游戏会评判玩家哪些方面呢?

  • 它是如何传达这种评判的?

  • 玩家感觉这种评判公正吗?

  • 玩家在意这些评判吗?

  • 这些评判让玩家有自我提升的欲望吗?

(景色的话:评判透镜我的理解就是奖励机制,奖励分为内在奖励与外在奖励。详情见以前的笔记#额外加分#内在动力还是外在动力http://xiaoxiaojingse.lofter.com/post/1d5d6a26_7f8f73e篇)

#游戏设计的艺术# 笔记:游戏是为玩家做的2

心理特征图

     年龄和性别并不是划分潜在玩家的唯一途径,在玩家划分上我们也会利用某种内部因素:每组人觉得哪些东西是最快乐的。

LeBlance的游戏愉悦分类法

  1. 感动:感动的快乐需要调用你的感觉,当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。

  2. 幻想:这是想象中的世界带来的快乐,也是想象自己成为了不可能成为的事物的快乐

  3. 叙事:一系列事件戏剧性地展开的过程

  4. 挑战:挑战可以看成是游戏玩法核心的快乐,每个游戏的核心都是一个等待解决的问题

  5. 伙伴关系:这里指友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事

  6. 发现:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现

  7. 表达:表达你i自己以及创造新事物的快乐

  8. 服从:这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。

巴图的玩家类型分类法

  1. 成就型玩家:想要达到游戏中的各种目的,他们的主要快乐来源于挑战

  2. 探索型玩家:想要了解游戏的方方面面,他们的主要快乐来源于发现

  3. 社交型玩家:对人与人之间的关系很感兴趣,他们主要追求伙伴关系的快乐

  4. 杀手型玩家:对击败别人以及与别人竞技感兴趣,他们喜欢由竞技的快乐和破坏的快乐所带来的混合感觉

(景色的话:并非所有玩家都是明确的某一种类型,多数玩家是两种甚至三种类型的混合。后来有人在巴图模型的基础上又进行了改进,分了8-9种,不再列举,大体都离不开巴图模型的基础。随着我们进一步了解游戏业,我们会更加领会到理解玩家特点、有针对性地设计和营销是成功的关键。我们可以从其他行业中借鉴到许多经验,无论是娱乐业还是传统商业。)

透镜17:快乐的透镜

     在使用这个透镜时,思考一下你游戏中已经提供的和还没提供的各类快乐,问一下自己以下的问题:

  • 你的游戏给予玩家哪些快乐呢?这些快乐可以进一步改善吗?

  • 哪些快乐是在你的体验中遗漏的?为什么?能把它们家回来吗?

     游戏最终以做的事是给予玩家快乐。通过查阅已知的各种快乐清单,不断去思考你的游戏对每种快乐传达的情况,你可能会灵机一动,知道如何修改游戏使得它能提升玩家的快乐。然而你也要一直留意那些独特的、还没在大多游戏里发现且分类出来的快乐,因为这些中的某一个可能就会使得你的游戏具有第一无二的特色了。

     你要比你的玩家更了解他们,这是做出一个他们喜欢的游戏的关键。

#游戏设计的艺术# 笔记:游戏是为玩家做的1

特征人群

     我们都知道所有的个体都是独一无二的,但是当我们要制作出某样东西来让大部分人都喜欢时,我们必须考虑用多种方法来把相近的人分为多个群体。我们把这些群体称为特征人群,或者有时候我们也把它叫做市场细分。这并不是说从官方的角度去把这些群体确立出来——不同的职业会基于不同的理由去划分他们的人群。对游戏设计师来说,两个最明显的特征人群变量是年龄和性别。随着我们不断长大,我们玩的东西也变得不同,而男性和女性在任何年龄喜欢玩的东西都是各不相同的。以下是对一些典型的年龄划分的特征人群分析,这是游戏设计师必须去考虑的。

0-3:婴儿/初学走路的小孩: 在这个年龄区间的孩子都对玩具非常感兴趣,但如果游戏中加入了复杂性和问题解决过程,那对他们来说是要求太高了

4-6:学龄前儿童: 这个年龄的孩子通常会展现出他们对游戏的兴趣了。这时候的游戏应该是非常简单的,而且孩子们通常会更多地和父母一起玩,因为父母知道如何调整规则来让游戏好玩和有趣

7-9:小孩: 7岁的年龄通常也称为“理性时期” 在这个年龄下,小孩子都进入学校了,一般都能阅读、把一件事思考完全和解决部分困难的问题了。自然而然,他们开始对玩游戏表现出浓厚的兴趣,同时在这个年龄段里,小孩开始能自己决定他们喜欢和不喜欢哪类玩具和游戏,而不像以前那样只一味的接受父母选择给他们的东西

10-13:青春期前时期或者"童年到青少年的过渡时期": 这个年龄有时候被称为“着魔时期”,因为孩子们在这个年龄时开始对他们的各种兴趣投入了相当多的热情。尤其是对男孩子来说,他们的兴趣通常就是游戏

13-18:青少年: 这个年龄下我们通常能看到在性别兴趣上的分歧,男孩不断表现出在竞技和专精上的兴趣,而女孩更加关注现实世界的问题和沟通交流。这使得男孩和女孩在这个年龄上对游戏的兴趣显得非常不同。尽管如此,两种性别的青少年都对体验各种新类型的体验感到非常有兴趣,而这些体验中有些是可以通过游戏得来的

18-24:年轻的成人,大部分的成人比小孩玩得少,但还会继续玩,他们由于十几岁时已经尝试过很多东西,已经确立了自己喜欢的游戏类型和娱乐类型的品味。年轻的成人通常手里都有着时间和金钱,这也让他们成为游戏的重大消费者。

25-30:这个年龄是“构建家庭的巅峰时期”,随着成人期的各种责任开始不断累积,大部分这个岁数的成人都是轻度游戏玩家。另一方面,对于那些处于这个年龄段的“重度玩家”来说,这些人把玩游戏视作他们的主要嗜好,他们在整个目标市场上是很重要的,因为他们会购买很多游戏,而且通常都很清楚自己喜欢和不喜欢什么,从潜在上会影响到他们社会关系网络上的其他人的购买决策

35-50:有时候会把这个阶段叫做“家庭成熟”阶段,在这个年龄段上的成人都非常专注于事业和家庭责任,只会轻度游戏,随着孩子逐渐长大,这个年龄群上的成人也往往是决定要买多贵的游戏的人,并且一旦可能的话,他们就会寻求机会来让整家人聚在一起玩游戏

50-以上:这个年龄段通常称为“空巢者”,他们突然手里有了大堆的时间,同时他们的孩子也搬出去了,自己很快面临退休,于是其中的一些人会回到自己年轻时喜欢的游戏上,其他人会寻求改变,转向新的游戏体验。这个年龄段上的成人会对那些有着强力的社交成分的游戏体验感兴趣。(景色的话:中国地区除外 囧)

     在为任何一种年龄群的人制作游戏时,要记住的很重要的一点是所有的游戏行为都是关联到孩童期的,因为孩童期就是以玩为中心的。因此要为特定年龄中的一群人制作游戏时,你必须把游戏和主题都调整到他们还在孩童期时流行的东西上,换句话来说,也就是如果想真正和他们交流,那你必须用他们孩童期的语言来说话。(景色的话:我曾在2家不知自己目标用户群的游戏公司工作,那时我初入游戏行业,第一家公司是做端游,第二家公司是做页游。这两年的工作过程中发现,当策划产生分歧时,往往不能围绕一个主题或者核心来进行讨论,公说公有理婆说婆有理,最终以“我是主策或我是老板,听我的”定案。上一章,我们也提到“游戏必须围绕一个主题”,此章的“目标用户群定位”在我心中都是极为重要的基础,也可以说是常识。想起一发生在自己身上的面试趣事:那时我去应聘系统策划,当时的面试官主策考我文案如何写吸引人。我问他目标用户是谁,他说所有的人。我开始追问用户细分等诸多问题,被他不耐驳回,认为我冥顽不灵,不懂汇总,过于追逐细枝末节,想矫正我这一缺点遂叫了整个策划组的人一同面试。我对面坐了至少5个策划,开始一一提问。过程甚是有趣,还混了顿午饭,若不是我下午还有面试,估计他们想一直聊到晚上。最终主策告诉我,我不适合他们团队,不懂从大处着眼,还固执己见,让我下午面试时注意这一点。那时我口拙,还无法详细表述精准定位用户群不仅对游戏设计起着指导作用且对后期游戏运营也起着至关重要的作用,下期开一篇详细介绍。)

男性喜欢在游戏里看到的5样东西

  1. 掌握:男性都喜欢掌握事物,被掌握的东西不一定要很重要或者很有用,它只要是有挑战性的就可以了。女性则更多会在这样东西是具备有意义的目的时才有兴趣掌握它

  2. 竞技:男性的确很喜欢彼此竞争来证明自己是最好的。而对女性来说,输掉游戏(或者导致别的玩家输掉游戏)产生的糟糕感觉往往会超出赢得游戏产生的正面感觉

  3. 破坏:男性都喜欢破坏东西,经常会干这种事。通常在小男孩拿着砖块在玩的时候,对他们来说最刺激的部分不是用砖块堆出建筑的过程,而是一旦它建好后把它整座拆倒的过程。

  4. 空间性谜题:男性通常比女性有着更强的空间推理能力,在3D空间中穿越的谜题往往很吸引男性,但对于女性来说时常会让她们产生挫败感

  5. 反复试验:男性更喜欢通过反复试验来学习事物,在某种意义上来说,这使得为他们设计界面很容易,因为他们实际上有时候会喜欢一个需要多次试验才能理解的界面,因为这能让他们从掌握中得到满足。

女性喜欢在游戏里看到的5样东西

  1. 情感:女性都喜欢探索丰富的人类情感的体验,对男性来说,情感是体验中一种有趣的组成部分,但它极少会是体验的终点。能看出这种对比的一个极端例子是“浪漫关系媒体”领域图谱的两个端点。在图谱的一端是浪漫小说,这种小说主要谈及的是浪漫关系中的情感因素,买的大部分是女性。在图谱的另一端是色情文学,谈的主要是浪漫关系中的肉体因素,购买的大部分是男性。

  2. 现实世界:女性更喜欢那些对现实世界有意义的娱乐方式,当事物以一种有意义的方式和现实世界关联时,女人就会对此更感兴趣了。

  3. 养育:女性都喜欢养育的,女孩子喜欢照顾玩具娃娃,玩具宠物,以及比她们小的小孩子。

  4. 对话和文字谜题:常有人说女性因为缺乏空间能力而早就了她们在语言上的能力,女性比男性要购买更多的书,并且字谜类游戏的受众也大多是女性。

  5. 通过例子来学习:像男性喜欢反复试验的方法那样,女性更喜欢通过例子来学习,当要尝试一项任务时,她们对那些仔细引领你一步接一步去做的教程极为赞赏,因为如此她们才知道接下来要做什么

(景色的话:欧耶,又一次提到之前反复探讨的一个话题,游戏行业是否歧视女性玩家,忽略了这一块大市场。我要借这一段去知乎上答上一答。)

透镜16:玩家的透镜

在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始思考你的玩家,问一下自己以下的问题来了解那些玩你的游戏的人:

  • 通常来说他们喜欢什么呢?

  • 他们不喜欢什么呢?为什么?

  • 他们期望在游戏中看到什么呢?

  • 假如我站在他们的位置,我想在游戏里看到什么?

  • 特别来说,他们喜欢和不喜欢我游戏中的哪些部分?

     一个优秀的游戏设计师应该总是去思考玩家,他应该是玩家的拥护者。技巧熟练的设计师会同时把玩家的透镜和全息设计的透镜都拿在手上,不断地对玩家、游戏体验以及 游戏中的各种机制进行同事的思考。思考玩家的过程是很有用的,更有用的是观察他们玩你的游戏过程。你越多地观察他们玩游戏的过程,你就越容易预测到他们喜欢什么。(景色的话:蛮多设计师总喜欢把自己当成上帝视角来思考问题,却忘了回归玩家视角,而我自己并不能代表所有玩家,所以需要多测试,与玩家多沟通。在《四国战记》这一年,我与全球玩家沟通颇多,为此还被上司骂过,说我身为设计师却在做客服的工作,好在我都是利用加班时间或者下班时间跟玩家沟通是不可辩驳的事实,因为时差嘛,于是也没被实质责罚什么。倒是意外的大BOSS颇为喜欢我的做法,鼓励我多跟玩家交流。不管别人如何评论,我从玩家身上收获颇丰,其中奥妙,估计也只有自己知道。)

#游戏设计的艺术# 笔记:游戏通过迭代改良

选择一个创意

    创意不像好的瓷器,它们只是想纸杯那样——制造出来是很便宜的,当其中一个上面有破洞时,那就换另一个好了。

    有的人对这种仓猝决定然后再突然反悔的做法感到相当不安。但这是完全利用你决策制定的力量的最有效的方法,而游戏设计完全是一个决策制定的过程——你需要尽可能快地做出尽可能是最好的决策,而这种有点古怪的行为正是达成这点的方法。越快定下一个创意比推到以后再去决定总是更好的,如此你能快得多地得到一个好的决定,而不是在那边吞噬着你的时间地不断考虑各种潜在的替代方案。只要别对你的决定产生感情,随时准备好在它不合用的时候推倒重来就好了。(景色的话:理智且有经验的设计师都懂自己的提议未必是最好的提议,但实际上,能够很快意识到这点并敢于推倒重来的,少之又少,就算策划认识到了,金主未必肯推倒重来,风险太大。据我所知,也就暴雪做到了。)

透镜13:八滤镜的透镜

     在使用合格透镜时,你要考虑到你的设计必须满足的众多约束。只有当它无需再进行修改地通过了所有八个滤镜时,你才能声称你的设计是最终成型的。问一下自己以下的问题:

  • 这个游戏感觉对头吗?(美感上的刺激)

  • 目标受众足够喜欢这个游戏吗?(受众的统计数据)

  • 这是一个良好设计的游戏吗?(体验设计)

  • 这个游戏足够新颖吗?(创新)

  • 这个游戏会卖得火吗?(商业和市场营销)

  • 这个游戏在技术上有可能做出来吗?(技术角度)

  • 这个游戏满足我们社会上和社区上的目标吗?(社会/社区角度)

  • 参与游戏测试的人足够喜欢这个游戏吗?(游戏测试)

    

 在某些情况下,可能还会有着更多的透镜。例如一个教育类游戏还需要问一些诸如“这个游戏教会了我们预想要教的东西了吗?”的问题。假如你的游戏还需要更多的滤镜,那就别漏掉它们。

循环的规则:你检验和改良游戏的次数越多,你的游戏也会变得越好。

风险评估和原型制作

透镜14:风险减轻的透镜

    在使用这个透镜时,停止去正面思考,开始慎重地考虑会对你的游戏带来可怕的结果的事情。问一下自己以下的问题:

  • 有哪些因素会阻碍这个游戏变得优秀?

  • 如何能阻止这些因素的发生?

     风险管理是很难的。这意味着你必须直面那些你竭力想避开的问题,并且马上地解决它们。然而一旦你规定自己这么做以后,你就能经历更多次的循环了,而且更有用的是它能让你的游戏最终变得更好。我们都有着各种诱惑促使我们忽略这些潜在的问题,只是把精力花在游戏里那些你觉得最有信心的部分上。你必须抵挡这些诱惑,全身心地关注于那些会把你的游戏置入危境之中的问题。(景色的话:风险评估是我比较匮乏的部分,这个需要足够多的经验累积,我的经验尚浅,策划方面比较擅长的是迭代更新版本中新功能和运营活动等局部的风险评估,整体游戏的风险评估还棋差一招,需要继续积累经验。技术方面的风险都是听程序的意见,美术方面的风险我都能规避掉。)

高效能原型制作的8个技巧

  1. 回答一个问题

  2. 忘掉质量

  3. 别对它太依恋

  4. 对您的原型区分优先级

  5. 高效的并行开发原型

  6. 原型不是非得电子版的

  7. 挑选一个“快速循环”的游戏引擎

  8. 先创造玩具

透镜15:玩具的透镜

     在使用这个透镜时,停止思考你的游戏进去玩的时候有没有趣,而是开始思考拿着它来玩有没有趣,问一下自己以下的问题:

  • 假如我的游戏没有任何的目标,它从根本上还有趣吗?假如这样是没趣的,那如何能改变它呢?

  • 当人们看到我的游戏时,他们会在了解到要做什么之前想去和它交互吗?假如不是这样,如何能改变它呢?

     有两种方法可以利用玩具的透镜。一种方法是把它用在已有的游戏上,用它来确定出如何添加更多玩具那样的特性——换句话说,是让它如何变得更加平易近人,如何让它在操纵时更有乐趣。而第二种方法,也是最勇敢的方法是在你还没想到要做一个什么样的游戏之前先发明和做出新的玩具。假如你是受计划的限制,这样做是很有风险的,但假如你不受限制,那这会是一个很好的“探矿杖”,能帮你设计出其他情况下无法想出来的很精彩的游戏。(景色的话:第一种方法适用于受雇于人的情况,第二种方法适用于自己业余时间想开发新游戏的情况)